lundi 1 juin 2009

J'arrète la 3D !

Cela fait un petit moment que je n'ai pas posté de billet... Car je fais autre chose.
En fait, je me suis désintéressé de la 3D, car honnêtement j'étais surtout motivé par l'idée que je voulais travailler dans ce domaine plus tard. Mais au bout d'un moment, j'ai réalisé que je n'avais pas de talent artistique (nul en dessin, pas d'intérêt pour l'art etc). Je ne faisais que 'reproduire' des objets déjà inventés, sans faire de trucs vraiment créés par un dessin, où une idée de moi.

Alors pourquoi j'ai fait de la 3D pendant 3 ans ? En réalité c'est le coté 'technique' de la chose qui m'a vraiment attiré, avec les bonnes techniques on peut reproduire des choses et faire de belles images... mais après ça s'arrête là si on n'est pas du tout artistique.
Du coup j'ai perdu ma motivation à cause de cette impasse.

Pour info, je m'intéresse à la sécurité informatique en ce moment... j'ai un peu de mal mais je trouve ça intéressant, peut-être que ça changera !

Dernière chose : je n'exclue pas refaire peut être quelques petites images de temps en temps, mais ça restera irrégulier.

Bonne continuation à vous !

samedi 28 mars 2009

[WIP] Sapper + quelques nouvelles du Dispenser

Il y a un petit moment, j'avais commencé un dispenser (voir message précédent). Voici un rendu (j'ai légèrement avancé depuis, ajout de nouvelles inscriptions notamment) :

Cliquez pour agrandir

J'ai aussi fait un autre objet, un 'sapper', qui devrait aussi être inclus dans la scène :

Cliquez pour agrandir

C'est un rendu rapide sous Indigo, ne faites pas trop attention au grain ;) . Il manque quelques petits détails.

J'ajouterais deux choses : je prépare un tutoriel sur les matériaux sous Blender Internal, avec des exercices et autres... mais je suis en plein déménagement, je n'aurais donc pas accès à internet pendant un certain temps.
J'aurais cependant tout le temps de finir ce WIP !

samedi 28 février 2009

[WIP] Dispenser

Voilà longtemps que je n'avais pas modélisé quelque chose !
J'ai décidé de reproduire un objet de l'univers du jeu 'Team Fortress 2' auquel je joue en ce moment...
En jeu il ressemble à ça (en bleu où rouge) :


Le voici, sans les textures, il manque quelque petits détails encore :

Cliquez pour agrandir

Le texturing sera le principal défi, je compte 'déplier' complètement le modèle, chose que je ne fait que rarement.

C'est tout pour le moment !

dimanche 8 février 2009

[Fini] Petit rendu avec Indigo

Bonjour !
J'ai modélisé un verre de boisson, une canette (basique) et une paille pour faire... un test de rendu Indigo.
Voilà ce que j'obtiens avec éclairage hdr + mesh emiters :


Oui c'est encore granulé, j'ai du laisser du style 1h20m.
Voilà c'est tout ! Je précise que je tiens peut être une idée d'image, car c'est vrai que ça fait un moment que je n'ai rien fait de neuf ! Peut-être aussi prochainement un tuto... mais c'est pas sûr !

lundi 19 janvier 2009

[WIP] Parfum Hypnôse

Encore un parfum ? Eh oui ! Mais cette fois ci il ne s'agit pas d'un parfum inventé, mais d'un parfum bien réel : Hypnôse homme.

La modélisation n'a pas été dure, sauf au début pour bien faire proprement la forme du flacon, mais après celà, je trouve que le maillage est assez correct :p :

Premiers rendus clay :

Cliquez pour agrandir

Hop, les wires :

J'ai décidé qu'avec ma config toute neuve, un rendu Indigo s'imposait ! Voici le dernier essai en date :

Le résultat n'est pas trop mal mais je ne suis pas vraiment satisfait : le rendu ne tire pas parti des compétences d'Indigo en matière de réalisme... Peut être une mise en scène prochainement, mais rien n'est moins sûr !

A bientôt !

vendredi 26 décembre 2008

Quelques nouvelles + carrosserie Porsche

Bonjour !

Celà fait un moment que je n'ai pas posté... par manque de temps, et d'inspiration aussi d'ailleurs...
Mais ne vous inquiétez pas, je n'ai pas du tout abandonné ce blog, je n'ai simplement plus trop d'idées, ça reviendra !

En attendant, voici une carroserie d'une 'Porsche 911 Carrera 4' un peu modifiée pour que ça fasse 'décapotable' !
Je précise que je l'ai faite assez rapidement (pour un petit projet...) donc il reste pas mal d'imprécisions et de défauts :


Cliquez pour agrandir


Voilà !
A la prochaine...

dimanche 23 novembre 2008

[Fini] Deux images, deux !

Hé bien, ça fait un petit moment que je n'ai plus écrit d'articles ! Pendant ce temps j'ai fait deux petites choses :

d'abord j'ai fini ma Nintendo DS :

Cliquez pour agrandir, rendu Internal

Elle a encore des défauts, mais j'ai décidé d'en rester là...

Vient ensuite le flacon parfum, pour la session 'Le parfum, tout un design' sur le site du zéro... En résumé, l'idée était de faire un parfum pour une clientèle féminine de 20 à 50 ans, et ce parfum aurait un pouvoir réchauffant quand il fait froid et inversement. J'ai tenu compte des données pour faire mon image, là voici sans plus attendre :

Cliquez pour agrandir, rendu Kerkythea

Voilà ! C'est tout pour cette fois ci, à bientôt pour un nouvel article !

lundi 27 octobre 2008

Tutoriel Blender sur le GLSL et les ombres en temps réel

Comme je le disais dans l'article précédent, beaucoup de nouveautés on été implantées dans la nouvelle version de Blender (la 2.48). Je vais tenter de vous en expliquer quelques unes rapidement dans cet article...

Matériaux GLSL en temps réel

Désormais, vous pouvez voir dans la fenêtre 3D ou lors d'un jeu, les matériaux tels qu'ils sont au rendu. Bien sûr, tout n'est pas pris en charge, mais toute les fonctionnalité suivantes sont compatibles :

  • Tout types de shaders 'diffuse' et tout type de 'specular'
  • Les 'ramps' de type 'col' et 'spec'
  • Les nodes, à quelques exceptions près
  • Les textures images
  • Toute les lampes sauf 'area'
Malheureusement, tout ceci nécessite une carte graphique assez récente qui supporte les shaders GLSL. sans ça, vous ne pourrez pas vous en servir.

Avant de commencer, voici une petite démonstration de ce que peuvent faire les GLSL et les autres nouveautés de Game Blender avec cette vidéo où l'on peut voir une salle de bain en temps réel, réalisée par un blenderien : martinsupitis.



Mise en place


Alors, comment on s'en sert ? Et bien dans un premier temps on va faire un scène de base, disons Suzanne lissée par un 'subsurf' de 'level' 1 voir 2 (appuyez sur 'apply' pour que le modificateur soit pris en compte lors d'un jeu). N'oubliez pas le 'set smooth' !


Maintenant, activons cette fonctionnalité, en allant dans 'Game' et en cliquant sur 'Blender GLSL materials'.


Si vous avez un message d'erreur c'est probablement que votre carte graphique ne les supporte pas.

Mettez vous en mode 'textured'


Utilisation

Matériel

Zoomez et tournez autour de votre 'suzanne'. Normalement vous voyez quelques taches de lumière se déplacer, c'est le 'speculaire', réglé par les paramètres 'spec' et 'hard'.

Diffuse:
Commencez par changer la couleur du matériel, mettez le en bleu par exemple. Sans surprise, on peut voir que suzanne a changé de couleur.


Specular:
Maintenant, changez la couleur de 'spe' (en dessous du paramètre pour changer la couleur du materiel), en rouge par exemple :

Sans surprise aussi. Remettez la en blanc.

Allons voir du coté des paramètres du spéculaire :

Changez la valeur de 'spec', vous pouvez voir l'intensité de la tache de couleur augmenter ou diminuer.

Avec 'spec' élevé

Modifiez 'hard' : augmentez le et la tache de lumière prend des contours plus 'abrupts' ce qui donne l'impression que suzanne est mouillée où recouverte d'une matière lisse. Baissez le et la tache de lumière sera plus étalée. Si vous voulez, changez de point de vue, modifiez l'emplacement de votre lampe, vous pouvez aussi en créer d'autres aussi pour voir ce que ça donne.

Avec 'hard' élevé

Avec 'hard' faible

Changez de type de 'spec' mettez 'WardIso' par exemple et changez un peu les paramètres... Vous pouvez arriver à ces trucs assez sympa :

Vous pouvez aussi changer le type de diffusion :


Mettez 'Fresnel', celui ci peut donner des résultats assez sympa, et touchez aux paramètres de celui ci...

Avec Fresnel'

Avec 'toon'

Hé bien c'est déjà pas mal hein ? N'oubliez pas que ce que vous voyez dans la fenêtre 3D est pareil à ce que vous pourrez voir si vous lancer le jeu (touche 'p').

Ramps:
Attaquons maintenant les 'ramps' qui vont donner des résultats surprenants.
Allez dans l'onglet 'ramps' et cliquez sur 'Show Col Ramp' puis 'Colorband'. Là pas de secret : faites vos tests ! Déplacez les battons, changez les couleurs, les modes... Cela donne des trucs assez sympa. Bougez la lampe, faites tourner l'objet et vous verrez que tout cela change en temps réel. Recliquez sur 'Colorband' pour désactiver. Quelques résultats ci dessous :


Cliquez sur 'Show Spec Ramp' puis 'Colorband'. Comme tout à l'heure, touchez à tout, vous verrez que tout celà change l'aspect du spéculaire, et ce de manière plus précise que les paramètres 'spec' et 'hard' par exemple.

Textures images

On attaque les textures images, créez une texture de type 'image' et chargez une texture image, comme par exemple celle ci :

Elle sera appliquée à votre modèle. Vous pouvez ajuster avec les paramêtres 'size x, y ou z'
Attention ! Seul le mode de projection 'Flat' fonctionne en temps réel, si il ne vous convient pas, vous être obligé d'UVmapper.
Les modes 'col', 'csp', 'spec' marchent pleinement, les autres en général ne tiennent pas compte de l'image. 'nor' fonctionne dans le cas d'une 'normal map' (voir plus bas).

Normal Maps:

Les 'normal maps' sont des images spéciales qui permettent d'appliquer une impression de relief à un objet, en temps réel. C'est un peu le même principe que le 'bump mapping' sauf qu'ici on ne résonne plus avec la profondeur mais avec la direction des face... Concrètement une normal map ça ressemble à ça :

Cette image montre bien l'usage que l'on en fait :

Il aurait été impensable de modéliser tout les cheveux pour du temps réel... Avec la normal map on a un super résultat sans rajouter forcément des faces...

On ne va pas rentrer dans le détail de la création de 'normal maps', je vais directement vous donner les deux images :

Cliquez sur les images pour agrandir puis enregistrez



Appliquons les tout de suite ! Commencez par appliquer l'image normale, celle qui va juste 'colorer', en ajoutant une texture de type 'image' et en chargeant la première image.
Pour le relief, créez une deuxième texture de type 'image' (toujours) et chargez la 'normal map'.
Cliquez sur 'normal map' pour indiquer que l'image est une 'normal map'.
Retour dans les paramètres du matériel, désactivez 'col' de la texture puis activez 'nor'. Réglez 'nor' sur 4.34 pour que l'effet soit plus marqué.


Et ça donne ça :

Sympa non ? Pour comparer : sans normal mapping :

Essayez aussi de retirer la texture 'normale' pour voir concrètement l'effet du normal mapping.

Les ombres en temps réel

Ici ça va être plus court. Pour faire des ombres dynamiques en temps réel, il faut une lampe 'spot' avec 'buf shadow' d'activé :

Une fois correctement inclinée vous devriez voir les ombres :

J'ai aussi ajouté un 'hemi' pour que ça soit plus beau... Vous pouvez également toucher aux différents paramètres tels que 'SpotSi' et 'SpotBl'.

Attention ! Il ne faut pas en abuser de trop, n'utilisez cette technique que pour les objets mobiles, pour les objets statiques, contentez vous d'un 'bake' . C'est aussi simple que ça !

Voilà, j'espère que ces quelques explications vous auront été utiles :) ... N'hésitez pas à me laisser vos impressions dans les commentaires !

dimanche 19 octobre 2008

Blender 2.48 est sorti !

Il est là ! Et il apporte son lot de nouveautés, surtout sur le temps réel on retiendra notamment :
  • Shaders GLSL en temps réel
  • Ombres, normals maps en temps réel
  • Softbody en temps réel
  • On peu maintenant générer un atmosphère, un fond de 'world' à partir de la lampe "sun"
  • Ombres colorées
  • Plein d'autres choses, voir ici
Je ferai sans doute un article sur ces nouveautés, pour les présenter en détail... J'ai pas mal d'idée de tutos aussi, mais pas beaucoup de temps, mais vous en aurez sans doute un (petit peut être) avant la fin du mois :) .

Téléchargement ici !

dimanche 5 octobre 2008

[WIP] Nintendo DS

Beh ça faisait un moment que j'avais rien modélisé ! J'ai décidé de faire une Nintendo DS, la célèbre console portable...
Allez zou, les images !

Voilà où j'en suis :

Avant

Arrière

Wire arrière

Wire avant (a un peu changé depuis)

Il reste des détails à peaufiner mais surtout le rendu à faire ! Avec Kerkythea où/et avec YafAray, je verrai en temps voulu.

J'en profite pour signaler que la version 2.48 de Blender est maintenant testable ! Avec son lot de nouveautés comme les softbodys en temps réel, les ombres et les shaders dans le game engine (avec du normal mapping) ! Cela fera sans doute l'objet d'un prochain article, mais n'hésitez pas à tester c'est très simple d'utilisation.

lundi 29 septembre 2008

Eclairer simplement sa scène d'intérieur (débutant)

Comme pour le tuto 'Eclairer simplement sa scène d'extérieur (débutant)', dans ce tuto nous allons voir comment éclairer simplement une scène d'intérieur.
/!\ comme pour le tutoriel précédant, je tiens à préciser que j'expose une méthode qui me semble bien pour un débutant... Mais ce n'est pas la seule et donc certainement pas la meilleure !

J'ai pour commencer fait la scène d'intérieur 'type' du débutant, autrement dit une table et des chaises ! Pour corser un tantinet j'ai rajouté une lampe et une fenêtre.
Cliquez ici pour télécharger la scène ! Vous n'êtes pas obligé de faire cette scène avec ce tuto

Souvent, le débutant dans ce cas sort une image dans ce genre :


Qu'est ce qui ne va pas ? Déjà les ombres sont trop noires, on n'a jamais ce genre de choses dans la réalité, sauf de nuit si on n'a qu'une source de lumière ponctuelle comme une lampe (et encore).
Ensuite, la lumière vient d'un endroit improbable, on ne voit pas la source de lumière, on ne devine pas ce que c'est, cette situation est improbable à moins d'avoir une lampe très grosse puissance située à 2m de la table.

Bref ! Il va falloir mettre un peu d'ordre ! Il est dans un premier temps important de choisir le moment de la journée où sera plongée notre scène pour bien se situer; disons beau ciel bleu avec un soleil radieux (on peut rêver non ?).
Faites d'abord un rendu sans rien toucher :


Rien de très intéressant, on ne voit que le ciel qui se détache d'une scène toute noire (car il n'y a pas de lampes) !
Mais rien que ce bout de ciel a un problème, il a le bleu par défaut qui n'est pas spécialement adapté à la situation donnée. Mettons lui donc une couleur plus... bleue ciel !
Ci dessous copier/coller du tuto précédant pour le passage du ciel uniquement, la manipulation est la même :)

On va appliquer un dégradé bleu en arrière plan qui imitera un beau ciel bleu, pour cela commencez par cocher 'blend', on remarque dans l'aperçu que un dégradé à remplacé la couleur unie. Ce dégradé est composé des deux couleurs que l'on peut choisir dans les deux carrés à droite. Choisissez dans le premier carré un bleu clair et dans l'autre un bleu un peu plus foncé :


Faites un rendu :
Fin du copier/coller

On a notre ciel !

Ensuite on va faire le soleil, ajoutez une lampe directionnelle 'sun' (espace > add > lamp > sun).
Dans ses paramètres, réglez 'ernergy' sur 0.6.
Dirigez la de façon à ce qu'elle pénètre un peu dans la pièce.

Attention, l'inclinaison est aussi importante, au coucher de soleil par exemple, le soleil est bas et projette de longues ombres alors qu'en journée il est plus dirigé perpendiculairement vers le sol.
En image :

Faites donc gaffe à ça, nous on va tout de même l'incliner un peu pour que la lumière aille dans la pièce, comme ceci :

En jaune la zone qui sera éclairée

Attention, dans le cas du 'sun', la position du 'sun' n'a aucune importance, seule son inclinaison compte !


Oui son impact est minime, mais ça compte tout de même !

Vous vous en doutez ce n'est pas la seule source de lumière, en réalité la lumière qui rentre dans la pièce rebondi de partout et éclaire toute la pièce, mais ici on ne peut pas le faire mais on va simuler !

Rendez vous dans 'Shading' puis 'World buttons'.

Dans le panneau 'Amb occ' activez 'Ambiant Occlusion'. Cet 'Ambiant occlusion' (où AO), va illuminer toute notre scène tout en laissant sombre les endroits qui sont censés être moins éclairés que le reste (coins, endroits étroits...).

Une fois ceci activé, réglez sur 'approximate' et laissez 'plain' et 'add' activés, mettez 'energy' sur . Faites un rendu :


Pas mal, mais un peu gris-gris fade, un peu trop noir niveau ombres, non ? Rajoutez donc un 'hemi' qui va illuminer globalement notre scène, dirigez le vers le bas :

Réglez son 'energy' sur 0.5 sinon il tape un peu trop fort ! Rendu :

Déjà bien mieux que la scène de départ, non ? Avec des bons matériaux ça peut le faire ;) .

En résumé pour cette scène en journée il a fallu :
  • Un beau ciel bleu !
  • Un 'sun' si il y a des ouvertures
  • De l'AO en mode 'Add'
  • Un 'hemi' pour tout éclaircir uniformément
Le cas de la lampe

Ce n'est pas par hasard que j'ai mis une lampe !
On va complètement changer de situation ! Ici ça sera la nuit... on pourra ainsi bien travailler l'éclairage avec la lampe.

Supprimez donc le 'sun' le 'hemi' et désactivez l'AO... Retour à la case départ.

On va commencer les couleurs du ciel pour faire plus 'nuit'... j'ai choisi ces couleurs là :

On passe tout de suite à la lampe, mettez une 'lamp' dans le cône de la lampe :

Dans les réglages de la lampes activez 'Ray tracing' et mettez 'energy' à 0.6.
Faites un rendu :

On voit bien le rond de lumière qui s'est créé. Le reste est noir.
En réalité, la lumière rebondit partout dans la pièce, on va simuler cela en dupliquant la lampe et en lui faisant éclairer toute la pièce sans prendre en compte les obstacles (que ce soit la lampe ou le reste).

Sélectionner la lampe, faites 'maj + D', en déplaçant votre curseur vous verrez que vous avez dupliqué la lampe. Faites clic droit pour la replacer au même endroit que l'autre 'lamp'

Vous avez donc deux lampes au même endroit... Sans désélectionner cette dernière, rendez vous dans ses options.
Laissez 'energy' sur 0.6 mais désactivez 'ray tracing' pour que la lampe éclaire toute la pièce sans être génée par les obstacles comme la lampe, avec 'ray tracing', la lumière serait bloquée par le cone de la lampe comme tout à l'heure.


Là on a un problème, la nouvelle lampe à éclairé trop fort, pas en terme d'intensité mais en terme de portée, ce n'est qu'une petite ampoule, elle ne va pas éclairer jusqu'au dernier recoin de la pièce ! On va réduire sa portée en descandant 'Dist' à 1.
image
C'est mieux, mais... le problème c'est que ducoup toute la zone qui est éclairé par cette lampe parait plate, car il n'y a pas d'ombres, pour cela on va rajouter de l'AO. Comme tout à l'heure allez 'Shading' puis 'World buttons' et activez là.
Activez 'Sub' pour que l'AO ne fasse qu'asombrir les coins reculés (bien pour une scène de nuit), cochez 'plain' si ce n'est pas déjà fait et mettez 'energy' sur 0.5 :

C'est bien mieux, on a bientôt fini.
Il reste un souci... le cône de la lampe et tout noir, car la lampe est à l'intérieur, l'extérieur reste donc forcément noir opaque, heureusement Blender a une fonction qui permet de simuler un matériel qui laisse partiellement passer la lumière. Pour cela on à une condition : il FAUT que la partie de l'objet qui sera translucide n'ai pas d'épaisseur (très important, sinon ça ne marchera pas). Or... le cône de la lampe qui est la partie concernée en a une :

On va la supprimer, mettez vous en 'face select mode' :

Sélectionnez toute les faces de la partie extérieure en fesant alt + clic droit sur le milieu d'une face puis supprimez les en faisant Suppr > Vectices :

Résultat :

Plus d'épaisseur, c'est parfait !
Créez deux matériaux pour cet objet, un blanc comme par défaut qui restera sur tout sauf le cône, et un matériel pour le cône qui sera translucide.
Appliquez le deuxième au cône, et dans ses paramètres mettez 'tralu' sur 0.4 :


Je crois que vous avez compris : plus 'tralu' est fort, plus l'objet est transparent, ça dépend de ce que vous voulez simuler !
Rendu :


C'est tout de suite mieux.
Après à vous de voir, vous pouvez ajouter une lune, changer les couleurs des lumières en fonction de ce que vous voulez !

Dans cette scène d'intérieur de nuit, il nous a fallu :
  • Une 'lamp' à l'endroit de l'ampoule avec 'ray tracing' d'activé
  • Une 'lamp' au même endroit que la première avec 'ray tracind' de désactivé et un 'dist' réduit
  • De l'AO en mode 'Sub'
  • Un matériel avec 'tralu' sur les matériaux translucides qui sont traversés par la lumière
Ici on a traité d'un cas simple, mais il n'y a pas une recette unique pour l'éclairage d'intérieur, ça dépend vraiment de votre scène : faites des essais !

J'espère que ce tutoriel vous a appris des choses, si vous avez trouvé une erreur ou si vous voulez me faire savoir votre avis sur cet article n'hésitez pas, les commentaires sont là pour ça :) .