lundi 1 juin 2009
J'arrète la 3D !
En fait, je me suis désintéressé de la 3D, car honnêtement j'étais surtout motivé par l'idée que je voulais travailler dans ce domaine plus tard. Mais au bout d'un moment, j'ai réalisé que je n'avais pas de talent artistique (nul en dessin, pas d'intérêt pour l'art etc). Je ne faisais que 'reproduire' des objets déjà inventés, sans faire de trucs vraiment créés par un dessin, où une idée de moi.
Alors pourquoi j'ai fait de la 3D pendant 3 ans ? En réalité c'est le coté 'technique' de la chose qui m'a vraiment attiré, avec les bonnes techniques on peut reproduire des choses et faire de belles images... mais après ça s'arrête là si on n'est pas du tout artistique.
Du coup j'ai perdu ma motivation à cause de cette impasse.
Pour info, je m'intéresse à la sécurité informatique en ce moment... j'ai un peu de mal mais je trouve ça intéressant, peut-être que ça changera !
Dernière chose : je n'exclue pas refaire peut être quelques petites images de temps en temps, mais ça restera irrégulier.
Bonne continuation à vous !
samedi 28 mars 2009
[WIP] Sapper + quelques nouvelles du Dispenser
J'ai aussi fait un autre objet, un 'sapper', qui devrait aussi être inclus dans la scène :
Cliquez pour agrandirJ'ajouterais deux choses : je prépare un tutoriel sur les matériaux sous Blender Internal, avec des exercices et autres... mais je suis en plein déménagement, je n'aurais donc pas accès à internet pendant un certain temps.
J'aurais cependant tout le temps de finir ce WIP !
samedi 28 février 2009
[WIP] Dispenser
J'ai décidé de reproduire un objet de l'univers du jeu 'Team Fortress 2' auquel je joue en ce moment...
En jeu il ressemble à ça (en bleu où rouge) :

Le voici, sans les textures, il manque quelque petits détails encore :
Cliquez pour agrandirLe texturing sera le principal défi, je compte 'déplier' complètement le modèle, chose que je ne fait que rarement.
C'est tout pour le moment !
dimanche 8 février 2009
[Fini] Petit rendu avec Indigo
J'ai modélisé un verre de boisson, une canette (basique) et une paille pour faire... un test de rendu Indigo.
Voilà ce que j'obtiens avec éclairage hdr + mesh emiters :

Oui c'est encore granulé, j'ai du laisser du style 1h20m.
Voilà c'est tout ! Je précise que je tiens peut être une idée d'image, car c'est vrai que ça fait un moment que je n'ai rien fait de neuf ! Peut-être aussi prochainement un tuto... mais c'est pas sûr !
lundi 19 janvier 2009
[WIP] Parfum Hypnôse
La modélisation n'a pas été dure, sauf au début pour bien faire proprement la forme du flacon, mais après celà, je trouve que le maillage est assez correct :p :
Premiers rendus clay :

J'ai décidé qu'avec ma config toute neuve, un rendu Indigo s'imposait ! Voici le dernier essai en date :
Le résultat n'est pas trop mal mais je ne suis pas vraiment satisfait : le rendu ne tire pas parti des compétences d'Indigo en matière de réalisme... Peut être une mise en scène prochainement, mais rien n'est moins sûr !A bientôt !
vendredi 26 décembre 2008
Quelques nouvelles + carrosserie Porsche
Celà fait un moment que je n'ai pas posté... par manque de temps, et d'inspiration aussi d'ailleurs...
Mais ne vous inquiétez pas, je n'ai pas du tout abandonné ce blog, je n'ai simplement plus trop d'idées, ça reviendra !
En attendant, voici une carroserie d'une 'Porsche 911 Carrera 4' un peu modifiée pour que ça fasse 'décapotable' !
Je précise que je l'ai faite assez rapidement (pour un petit projet...) donc il reste pas mal d'imprécisions et de défauts :

Cliquez pour agrandir
Voilà !
A la prochaine...
dimanche 30 novembre 2008
Tutoriels Radiosité et Nodes Composite
Les "Nodes Composite" en pratiqueDans ce tutoriel nous allons apprendre à nous servir des 'nodes'. Mais au fait, c'est quoi les 'nodes' ? Les 'nodes' (noeud en français) permettent de modifier votre rendu (post production). Pourquoi les 'composite nodes' ? Parce que les 'composite nodes' modifient l'image globale, contrairement aux 'material nodes' qui permettent de modifier les matériaux et les textures.
La radiosité en pratiqueDans ce tutoriel, nous allons apprendre à utiliser la 'radiosité'... Mais au fait, c'est quoi la radiosité ? La radiosité est une fonction un peu cachée dans la jungle des boutons de Blender. Elle sert à faire des rendus qui prennent les objets comme des sources secondaires de lumière en fonction de leur couleurs, de faire des ombres douces facilement et de 'baker' le tout.
Voilà, n'hésitez pas à me faire part de vos impressions ! ;)
dimanche 23 novembre 2008
[Fini] Deux images, deux !
d'abord j'ai fini ma Nintendo DS :
Elle a encore des défauts, mais j'ai décidé d'en rester là...
Vient ensuite le flacon parfum, pour la session 'Le parfum, tout un design' sur le site du zéro... En résumé, l'idée était de faire un parfum pour une clientèle féminine de 20 à 50 ans, et ce parfum aurait un pouvoir réchauffant quand il fait froid et inversement. J'ai tenu compte des données pour faire mon image, là voici sans plus attendre :
Voilà ! C'est tout pour cette fois ci, à bientôt pour un nouvel article !
lundi 27 octobre 2008
Tutoriel Blender sur le GLSL et les ombres en temps réel
Matériaux GLSL en temps réel
Désormais, vous pouvez voir dans la fenêtre 3D ou lors d'un jeu, les matériaux tels qu'ils sont au rendu. Bien sûr, tout n'est pas pris en charge, mais toute les fonctionnalité suivantes sont compatibles :
- Tout types de shaders 'diffuse' et tout type de 'specular'
- Les 'ramps' de type 'col' et 'spec'
- Les nodes, à quelques exceptions près
- Les textures images
- Toute les lampes sauf 'area'
Avant de commencer, voici une petite démonstration de ce que peuvent faire les GLSL et les autres nouveautés de Game Blender avec cette vidéo où l'on peut voir une salle de bain en temps réel, réalisée par un blenderien : martinsupitis.
Mise en place
Alors, comment on s'en sert ? Et bien dans un premier temps on va faire un scène de base, disons Suzanne lissée par un 'subsurf' de 'level' 1 voir 2 (appuyez sur 'apply' pour que le modificateur soit pris en compte lors d'un jeu). N'oubliez pas le 'set smooth' !

Maintenant, activons cette fonctionnalité, en allant dans 'Game' et en cliquant sur 'Blender GLSL materials'.

Si vous avez un message d'erreur c'est probablement que votre carte graphique ne les supporte pas.
Mettez vous en mode 'textured'

Utilisation
Matériel
Zoomez et tournez autour de votre 'suzanne'. Normalement vous voyez quelques taches de lumière se déplacer, c'est le 'speculaire', réglé par les paramètres 'spec' et 'hard'.
Diffuse:
Commencez par changer la couleur du matériel, mettez le en bleu par exemple. Sans surprise, on peut voir que suzanne a changé de couleur.

Specular:
Maintenant, changez la couleur de 'spe' (en dessous du paramètre pour changer la couleur du materiel), en rouge par exemple :
Sans surprise aussi. Remettez la en blanc.Allons voir du coté des paramètres du spéculaire :
Changez la valeur de 'spec', vous pouvez voir l'intensité de la tache de couleur augmenter ou diminuer.Modifiez 'hard' : augmentez le et la tache de lumière prend des contours plus 'abrupts' ce qui donne l'impression que suzanne est mouillée où recouverte d'une matière lisse. Baissez le et la tache de lumière sera plus étalée. Si vous voulez, changez de point de vue, modifiez l'emplacement de votre lampe, vous pouvez aussi en créer d'autres aussi pour voir ce que ça donne.
Changez de type de 'spec' mettez 'WardIso' par exemple et changez un peu les paramètres... Vous pouvez arriver à ces trucs assez sympa :
Mettez 'Fresnel', celui ci peut donner des résultats assez sympa, et touchez aux paramètres de celui ci...
Hé bien c'est déjà pas mal hein ? N'oubliez pas que ce que vous voyez dans la fenêtre 3D est pareil à ce que vous pourrez voir si vous lancer le jeu (touche 'p').
Ramps:
Attaquons maintenant les 'ramps' qui vont donner des résultats surprenants.
Allez dans l'onglet 'ramps' et cliquez sur 'Show Col Ramp' puis 'Colorband'. Là pas de secret : faites vos tests ! Déplacez les battons, changez les couleurs, les modes... Cela donne des trucs assez sympa. Bougez la lampe, faites tourner l'objet et vous verrez que tout cela change en temps réel. Recliquez sur 'Colorband' pour désactiver. Quelques résultats ci dessous :
Cliquez sur 'Show Spec Ramp' puis 'Colorband'. Comme tout à l'heure, touchez à tout, vous verrez que tout celà change l'aspect du spéculaire, et ce de manière plus précise que les paramètres 'spec' et 'hard' par exemple.
Textures images
On attaque les textures images, créez une texture de type 'image' et chargez une texture image, comme par exemple celle ci :
Attention ! Seul le mode de projection 'Flat' fonctionne en temps réel, si il ne vous convient pas, vous être obligé d'UVmapper.
Les modes 'col', 'csp', 'spec' marchent pleinement, les autres en général ne tiennent pas compte de l'image. 'nor' fonctionne dans le cas d'une 'normal map' (voir plus bas).
Normal Maps:
Les 'normal maps' sont des images spéciales qui permettent d'appliquer une impression de relief à un objet, en temps réel. C'est un peu le même principe que le 'bump mapping' sauf qu'ici on ne résonne plus avec la profondeur mais avec la direction des face... Concrètement une normal map ça ressemble à ça :
Il aurait été impensable de modéliser tout les cheveux pour du temps réel... Avec la normal map on a un super résultat sans rajouter forcément des faces...On ne va pas rentrer dans le détail de la création de 'normal maps', je vais directement vous donner les deux images :
Pour le relief, créez une deuxième texture de type 'image' (toujours) et chargez la 'normal map'.
Cliquez sur 'normal map' pour indiquer que l'image est une 'normal map'.
Retour dans les paramètres du matériel, désactivez 'col' de la texture puis activez 'nor'. Réglez 'nor' sur 4.34 pour que l'effet soit plus marqué.
Et ça donne ça :
Les ombres en temps réel
Ici ça va être plus court. Pour faire des ombres dynamiques en temps réel, il faut une lampe 'spot' avec 'buf shadow' d'activé :
Une fois correctement inclinée vous devriez voir les ombres :
J'ai aussi ajouté un 'hemi' pour que ça soit plus beau... Vous pouvez également toucher aux différents paramètres tels que 'SpotSi' et 'SpotBl'.
Attention ! Il ne faut pas en abuser de trop, n'utilisez cette technique que pour les objets mobiles, pour les objets statiques, contentez vous d'un 'bake' . C'est aussi simple que ça !
Voilà, j'espère que ces quelques explications vous auront été utiles :) ... N'hésitez pas à me laisser vos impressions dans les commentaires !
dimanche 19 octobre 2008
Blender 2.48 est sorti !
Il est là ! Et il apporte son lot de nouveautés, surtout sur le temps réel on retiendra notamment :- Shaders GLSL en temps réel
- Ombres, normals maps en temps réel
- Softbody en temps réel
- On peu maintenant générer un atmosphère, un fond de 'world' à partir de la lampe "sun"
- Ombres colorées
- Plein d'autres choses, voir ici
Téléchargement ici !
dimanche 5 octobre 2008
[WIP] Nintendo DS
Allez zou, les images !
Voilà où j'en suis :
Arrière
Wire arrière
Wire avant (a un peu changé depuis)J'en profite pour signaler que la version 2.48 de Blender est maintenant testable ! Avec son lot de nouveautés comme les softbodys en temps réel, les ombres et les shaders dans le game engine (avec du normal mapping) ! Cela fera sans doute l'objet d'un prochain article, mais n'hésitez pas à tester c'est très simple d'utilisation.
lundi 29 septembre 2008
Eclairer simplement sa scène d'intérieur (débutant)
/!\ comme pour le tutoriel précédant, je tiens à préciser que j'expose une méthode qui me semble bien pour un débutant... Mais ce n'est pas la seule et donc certainement pas la meilleure !
J'ai pour commencer fait la scène d'intérieur 'type' du débutant, autrement dit une table et des chaises ! Pour corser un tantinet j'ai rajouté une lampe et une fenêtre.
Cliquez ici pour télécharger la scène ! Vous n'êtes pas obligé de faire cette scène avec ce tuto
Souvent, le débutant dans ce cas sort une image dans ce genre :

Qu'est ce qui ne va pas ? Déjà les ombres sont trop noires, on n'a jamais ce genre de choses dans la réalité, sauf de nuit si on n'a qu'une source de lumière ponctuelle comme une lampe (et encore).
Ensuite, la lumière vient d'un endroit improbable, on ne voit pas la source de lumière, on ne devine pas ce que c'est, cette situation est improbable à moins d'avoir une lampe très grosse puissance située à 2m de la table.
Bref ! Il va falloir mettre un peu d'ordre ! Il est dans un premier temps important de choisir le moment de la journée où sera plongée notre scène pour bien se situer; disons beau ciel bleu avec un soleil radieux (on peut rêver non ?).
Faites d'abord un rendu sans rien toucher :

Rien de très intéressant, on ne voit que le ciel qui se détache d'une scène toute noire (car il n'y a pas de lampes) !
Mais rien que ce bout de ciel a un problème, il a le bleu par défaut qui n'est pas spécialement adapté à la situation donnée. Mettons lui donc une couleur plus... bleue ciel !
Ci dessous copier/coller du tuto précédant pour le passage du ciel uniquement, la manipulation est la même :)
On va appliquer un dégradé bleu en arrière plan qui imitera un beau ciel bleu, pour cela commencez par cocher 'blend', on remarque dans l'aperçu que un dégradé à remplacé la couleur unie. Ce dégradé est composé des deux couleurs que l'on peut choisir dans les deux carrés à droite. Choisissez dans le premier carré un bleu clair et dans l'autre un bleu un peu plus foncé :

Faites un rendu :
Fin du copier/coller
On a notre ciel !Ensuite on va faire le soleil, ajoutez une lampe directionnelle 'sun' (espace > add > lamp > sun).
Dans ses paramètres, réglez 'ernergy' sur 0.6.
Dirigez la de façon à ce qu'elle pénètre un peu dans la pièce.
Attention, l'inclinaison est aussi importante, au coucher de soleil par exemple, le soleil est bas et projette de longues ombres alors qu'en journée il est plus dirigé perpendiculairement vers le sol.
En image :
Faites donc gaffe à ça, nous on va tout de même l'incliner un peu pour que la lumière aille dans la pièce, comme ceci :
En jaune la zone qui sera éclairée
Oui son impact est minime, mais ça compte tout de même !
Vous vous en doutez ce n'est pas la seule source de lumière, en réalité la lumière qui rentre dans la pièce rebondi de partout et éclaire toute la pièce, mais ici on ne peut pas le faire mais on va simuler !
Rendez vous dans 'Shading' puis 'World buttons'.
Dans le panneau 'Amb occ' activez 'Ambiant Occlusion'. Cet 'Ambiant occlusion' (où AO), va illuminer toute notre scène tout en laissant sombre les endroits qui sont censés être moins éclairés que le reste (coins, endroits étroits...).Une fois ceci activé, réglez sur 'approximate' et laissez 'plain' et 'add' activés, mettez 'energy' sur . Faites un rendu :

Pas mal, mais un peu gris-gris fade, un peu trop noir niveau ombres, non ? Rajoutez donc un 'hemi' qui va illuminer globalement notre scène, dirigez le vers le bas :
Réglez son 'energy' sur 0.5 sinon il tape un peu trop fort ! Rendu :
Déjà bien mieux que la scène de départ, non ? Avec des bons matériaux ça peut le faire ;) .En résumé pour cette scène en journée il a fallu :
- Un beau ciel bleu !
- Un 'sun' si il y a des ouvertures
- De l'AO en mode 'Add'
- Un 'hemi' pour tout éclaircir uniformément
Ce n'est pas par hasard que j'ai mis une lampe !
On va complètement changer de situation ! Ici ça sera la nuit... on pourra ainsi bien travailler l'éclairage avec la lampe.
Supprimez donc le 'sun' le 'hemi' et désactivez l'AO... Retour à la case départ.
On va commencer les couleurs du ciel pour faire plus 'nuit'... j'ai choisi ces couleurs là :
On passe tout de suite à la lampe, mettez une 'lamp' dans le cône de la lampe :
Dans les réglages de la lampes activez 'Ray tracing' et mettez 'energy' à 0.6.Faites un rendu :
On voit bien le rond de lumière qui s'est créé. Le reste est noir.En réalité, la lumière rebondit partout dans la pièce, on va simuler cela en dupliquant la lampe et en lui faisant éclairer toute la pièce sans prendre en compte les obstacles (que ce soit la lampe ou le reste).
Sélectionner la lampe, faites 'maj + D', en déplaçant votre curseur vous verrez que vous avez dupliqué la lampe. Faites clic droit pour la replacer au même endroit que l'autre 'lamp'
Vous avez donc deux lampes au même endroit... Sans désélectionner cette dernière, rendez vous dans ses options.
Laissez 'energy' sur 0.6 mais désactivez 'ray tracing' pour que la lampe éclaire toute la pièce sans être génée par les obstacles comme la lampe, avec 'ray tracing', la lumière serait bloquée par le cone de la lampe comme tout à l'heure.

Là on a un problème, la nouvelle lampe à éclairé trop fort, pas en terme d'intensité mais en terme de portée, ce n'est qu'une petite ampoule, elle ne va pas éclairer jusqu'au dernier recoin de la pièce ! On va réduire sa portée en descandant 'Dist' à 1.
image
C'est mieux, mais... le problème c'est que ducoup toute la zone qui est éclairé par cette lampe parait plate, car il n'y a pas d'ombres, pour cela on va rajouter de l'AO. Comme tout à l'heure allez 'Shading' puis 'World buttons' et activez là.
Activez 'Sub' pour que l'AO ne fasse qu'asombrir les coins reculés (bien pour une scène de nuit), cochez 'plain' si ce n'est pas déjà fait et mettez 'energy' sur 0.5 :
C'est bien mieux, on a bientôt fini.Il reste un souci... le cône de la lampe et tout noir, car la lampe est à l'intérieur, l'extérieur reste donc forcément noir opaque, heureusement Blender a une fonction qui permet de simuler un matériel qui laisse partiellement passer la lumière. Pour cela on à une condition : il FAUT que la partie de l'objet qui sera translucide n'ai pas d'épaisseur (très important, sinon ça ne marchera pas). Or... le cône de la lampe qui est la partie concernée en a une :
On va la supprimer, mettez vous en 'face select mode' :
Sélectionnez toute les faces de la partie extérieure en fesant alt + clic droit sur le milieu d'une face puis supprimez les en faisant Suppr > Vectices :
Résultat :
Plus d'épaisseur, c'est parfait !Créez deux matériaux pour cet objet, un blanc comme par défaut qui restera sur tout sauf le cône, et un matériel pour le cône qui sera translucide.
Appliquez le deuxième au cône, et dans ses paramètres mettez 'tralu' sur 0.4 :

Je crois que vous avez compris : plus 'tralu' est fort, plus l'objet est transparent, ça dépend de ce que vous voulez simuler !
Rendu :

C'est tout de suite mieux.
Après à vous de voir, vous pouvez ajouter une lune, changer les couleurs des lumières en fonction de ce que vous voulez !
Dans cette scène d'intérieur de nuit, il nous a fallu :
- Une 'lamp' à l'endroit de l'ampoule avec 'ray tracing' d'activé
- Une 'lamp' au même endroit que la première avec 'ray tracind' de désactivé et un 'dist' réduit
- De l'AO en mode 'Sub'
- Un matériel avec 'tralu' sur les matériaux translucides qui sont traversés par la lumière
J'espère que ce tutoriel vous a appris des choses, si vous avez trouvé une erreur ou si vous voulez me faire savoir votre avis sur cet article n'hésitez pas, les commentaires sont là pour ça :) .
lundi 1 septembre 2008
Eclairer simplement sa scène d'extérieur (débutant)
/!\ j'expose la méthode que je pense être bonne et abordable pour tout débutant, mais ce n'est pas la seule, et par conséquent surement pas la meilleure, gardez ça en tête ;) .
Tout d'abord il vous faut une scène, j'ai fait une petite scénette :
Cliquez ici pour la télécharger.La situation sera : ciel bleu et soleil de plomb, en milieu de journée :p .
Commencez par faire un rendu sans lampe ni rien :
Sans surprise, c'est tout noir... Le ciel se détache cependant, il a la couleur par défaut, qui ne fait pas très 'beau ciel bleu', on va commencer par corriger ça. Rendez vous dans le panneau 'world buttons' :
On va appliquer un dégradé bleu en arrière plan qui imitera un beau ciel bleu, pour cela commencez par cocher 'blend', on remarque dans l'aperçu que un dégradé à remplacé la couleur unie. Ce dégradé est composé des deux couleurs que l'on peut choisir dans les deux carrés à droite. Choisissez dans le premier carré un bleu clair et dans l'autre un bleu un peu plus foncé :
Faites un rendu :
Voila ! Il est temps d'illuminer notre scène, on commence par le soleil.Qui dit soleil dit... lampe 'sun' ! (soleil).
Ajoutez en une (Espace > Add > Lamp > Sun)
Voici notre fameuse lampe 'sun'.
Seule son inclinaison compte, son inclinaison détermine comment arriveront les rayons du soleil.Tout dépend de la situation que vous voulez créer, en effet, si il est midi votre lampe sera plutôt dirigée vers le sol, mais en fin d'après midi, au coucher de soleil, elle sera rasante et elle créera de longues ombres, en image :
Dans notre cas, en milieu de journée, on va le mettre plutôt perpendiculaire au sol (pas trop non plus) :
Réglons maintenant notre 'sun'. Voilà ce que vous avez par défaut :
Cochez 'ray shadow' est bien coché, car sinon votre 'sun' ne fera pas d'ombres.Réglez son 'Energy' (puissance) à 0.7, car 1 est un peu fort, nous n'allons pas que mettre une lampe ;) . en cliquant sur le rectangle blanc, changez sa couleur en jaune très clair, la couleur du soleil quoi :p .
Faites un rendu :
Mais... c'est moche ! Oui, on n'a pas encore fini. Sur le rendu on peut voir que les zones ombrées sont noires et le reste éclairé... pas super, on va corriger ça.A l'extérieur, le soleil n'est pas la seule source de lumière ! La deuxième source de lumière est... le ciel qui envoie sa lumière bleue dans tout les sens.
Pour la mettre en place, rendez vous dans le menu 'world' :
Rendez vous dans le panneau Ambiant Occlusion, dans le liste choisissez 'approximative' (plus rapide et sans défaut, on peut l'appeler 'AAO') et cochez 'Add' (pour que l'ambiant occlusion éclaircisse la scène).
Refaites un rendu :
L'effet est un peu fort, baissez 'energy' à 0.5 :
C'est déjà mieux malgré quelques zones trop sombres (on va régler ça).On continue...
En réalité, le ciel ne fait pas que éclairer, il colore aussi la scène avec sa couleur (ici bleu).
Ajoutez un hemi dirigé vers le bas puissance 0.3, de couleur bleue pour éclaircir davantage notre scène tout en la colorant légèrement :
Faites un rendu (le dernier normalement) :
On observe que les zones éclairées par le soleil sont jaunies et les zones d'ombres plutôt dans les tons bleus, comme en vrai ;) .Pour finir, résumons. Pour éclairer une scène extérieure avec cette technique il vous faut :
- Un 'sun' jaune avec 'ray shadow' assez forte puissance
- Un 'hemi' bleu basse puissance pour ajuster l'éclairage de la scène
- De l'AO mode 'add', puissance moyenne
- Le 'world' texturé avec la couleur du ciel
Exercice : essayez de faire un coucher de soleil !
Peut être prochainement (enfin... pas tout de suite non plus hein), un tuto du même genre mais pour les scènes d'intérieur !dimanche 10 août 2008
[Terminé] Salon 'années 20'
J'ai finalement choisi Kerkythea contrairement à ce que j'avais dit précédemment; Indigo était trop long pour mon pauvre PC pour cette fois là. La scène reste assez vide mais je la voulais au départ dans ce style :
Cliquez pour agrandirPour voir les détails en plus gros, voir billet ci dessous...
Je suis entrain de préparer un petit tutoriel pour aider les débutants à éclairer leurs scènes extérieures simplement, par contre, vu mon absence il ne devrait pas être publié de sitôt, mais il arrivera bien un jour :) .
lundi 4 août 2008
Je me remets à Indigo
Jusqu'ici j'avais utilisé la version 0.5 à l'aide de ce tutoriel. J'ai il y a peu téléchargé et testé la version 1.0.9.

Pour ceux d'entre vous qui ne connaissent pas, Indigo est un moteur de rendu 'sans biais', c'est à dire qu'il respecte les lois physiques pour produire des images très réalistes. Les temps de rendus sont donc très long, on peut assez facilement monter dans les 10 heures de rendu.
La différence majeure entre la version actuelle et la 0.5, c'est que maintenant tout se passe par interface graphique, on installe d'abord Indigo, puis 'blendigo' (script d'export pour Blender). Quand on a fini sa scène, rendez vous dans le menu export (export > Blendigo). Un cadre avec de multiples paramètres apparait :
Ici vous pouvez régler les paramètres de la caméra, de la scène en général, d'Indigo, l'environnement et autres. Mais le meilleur est que l'on peut maintenant régler simplement tout les matériaux à partir de Blender ! Avant il fallait éditer manuellement le fichier d'export.
Si ça vous chante vous pouvez faire tout vos matériaux à partir de zéro, tout est là, chargement d'image et réglages.
Il ne vous reste plus qu'à cliquer sur 'EXPORT Scene' : Indigo s'ouvre avec le début du rendu de votre scène... reste à patienter :p .
Pour info je ne compte pas faire de tutos sur Indigo pour l'instant, tout d'abord parce que je le connais encore trop peu mais aussi parce que vous trouverez une documentation très complète (en anglais).
Site officiel
Documentation
Gallerie
Have fun :p .
























